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Ouverture du Beta-Test !

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Clic clac… Gnnniiiiiiiiiii… Bam !

Ça y est ! Les portes de Wakfu sont ouvertes ! Soyez les bienvenus !

Hmm bon, ok, vous n’allez pas pouvoir entrer tous à la fois, on va y aller petit à petit. Mais nous sommes déjà très très heureux d’accueillir les premiers invités qui vont venir nous donner un coup de main. Ici au studio on est tous un peu stressés, on corrige ce qu’on peut avant de boucler la version qui sera soumise au public (d’ailleurs on me signale qu’il me reste 22 minutes pour ça). Nous avons pu pendant la Convention Ankama nous rendre compte des premières réactions des joueurs, pendant un week-end qui fut extrêmement sympathique. C’est donc la qui s’ouvre dans les heures qui viennent : seuls quelques sélectionnés pourront essuyer leurs bottes sur les tapis tout neufs… mais nous inviterons rapidement d’autres candidats, alors ne soyez pas déçus si vous ne recevez pas de mail aujourd’hui : après tout, ce n’est pas si palpitant de tester un jeu avec seulement des iops, quatre métiers, et même pas de son… Si ? Ah bon. ^^ Evidemment c’est un jeu en cours de développement que vous allez découvrir, et on ne teste pas tous les éléments en même temps… pour le moment !

A ce propos, quelques précisions s’imposent pour ceux qui ont déposé un pendant la Convention. Le succès de l’opération a été incroyable et nous nous retrouvons avec une urne que j’arrive à peine à soulever… Vraiment quelle idée saugrenue ! Nous avons longuement hésité à jeter le coupable, l’auteur du formulaire, dans le lac avec l’urne de bulletins attachée autour du cou… Et puis nous nous sommes dit qu’on ne pouvait pas faire ça à ceux qui ont rempli le formulaire avec l’espoir de faire partie des bêta-testeurs.

Alors, oui c’est confirmé, tous ceux qui ont déposé ce bulletin correctement rempli et sans faire de taches de mayo sur leur nom ont leur entrée réservée ! En revanche pour la date à laquelle ils seront appelés, cela se décidera par tirage au sort, à chaque nouvelle phase de test. Une petite main innocente se charge de trier avec amour les candidatures, et cela va prendre du temps. Mais certains chanceux seront de la partie dès ce soir.
En attendant d’être appelés, vous pouvez d’ores et déjà vous mettre dans le bain en consultant une première édition du mini-guide du bêta-testeur ici, ou en lisant cette super interview de Tanuki-Sempaï par Fumble sur « Mondes Persistants ».

La quadrature du cercle ou les aventures du hublot

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Le « hublot » est sans doute l’interface la plus importante du jeu, puisqu’il est toujours présent à l’écran et doit résumer les informations les plus importantes et les plus utiles.

Grâce à lui le joueur doit savoir au premier coup d’œil où son personnage se trouve, dans quel état il est, etc. Le hublot doit donc être à la fois particulièrement lisible, discret et joli. Un challenge à réaliser ! Et un challenge d’autant plus difficile que les choses sont plus compliquées dans Wakfu que dans Dofus.

Nous avons voulu revoir l’ergonomie pour concentrer les éléments et laisser davantage de place à l’univers, mais en même temps, les mécanismes de jeu comportent ici davantage de choses. Pour Wakfu le hublot comporte une vingtaine de points informatifs différents, et tout doit tenir dans un carré de 200 pixels de côté maximum.

En effet nous avons besoin d’indiquer clairement les caractéristiques principales du personnage : points de vie, points d’action, points de mouvement, points de wakfu, énergie ou initiative… Il nous faut aussi un radar avec une minimap, afin de permettre au joueur de se situer et de voir si des monstres ou d’autres joueurs se déplacent non loin de lui.

Il faut pouvoir zoomer dans cette minimap. Ensuite il faut caser toutes sortes de boutons : affichage des jauges, de l’état de santé, des constellations, de la carte du monde, un bouton pour revenir au dernier point de sauvegarde… puis les boutons nécessaires au combat : abandonner, appeler à l’aide, verrouiller le combat, montrer une case, masquer les combattants…

Nous avons même prévu des boutons personnalisables, pour que chacun y mette en raccourci les interfaces qu’il utilise le plus. Enfin il nous faut afficher les « états » subis par le personnage (aveuglé, assommé…). Cela fait donc beaucoup, vraiment beaucoup, et il faut bien organiser les choses pour éviter la confusion.

Par ailleurs, au fil de la construction du jeu et du gamedesign, de nouveaux concepts sont apparus ou ont été abandonnés, des idées se sont précisées, le style graphique a évolué… Nous avons donc dû refaire plusieurs fois toute cette interface (et quelques autres… ^^).

Au début nous sommes partis sur l’idée d’un hublot rond, comme sur un bateau. J’aimais assez l’idée d’une thématique marine, hublot, vagues, écume… Cela convenait bien au monde submergé de Wakfu. Et la dominante blanche était un autre choix déterminant, nous ne voulions pas de quelque chose de sombre pour un univers aussi coloré et mignon.

La toute première version était noire et blanche. Elle a rapidement été abandonnée pour différentes raisons : opaque, massif et très contrasté, ce premier hublot attirait trop l’attention et s’interposait entre le joueur et le monde. Nous avons décidé à ce moment de tailler toutes nos interfaces dans le « cristal mou » inventé par Daryl : une matière translucide, cristalline et malléable, sûrement un peu magique.

Evidemment le choix de la transparence ajoutait une difficulté supplémentaire, mais nous n’avons pas reculé. ^^’

Le second hublot était donc tout blanc et translucide, élégant. Malheureusement il occupait encore beaucoup de place, alors que sa forme ronde et sa transparence posaient problème pour y insérer les autres éléments. On manquait également de place pour les différents boutons. Nous nous sommes donc résignés à simplifier encore notre hublot, afin de donner la priorité à l’ergonomie avant tout. C’est ainsi que notre hublot est devenu carré…

Les boutons s’y intégraient parfaitement, le compte y était. En revanche il nous est apparu que les jauges de points n’étaient plus assez lisibles : trop fines, les chiffres trop petits. Après bien des arrachages de cheveux nous sommes donc parvenus à l’ultime étape du hublot, qui prévoit une version « petit chimiste » des jauges en combat. Là, pas moyen de louper l’info !

Et hors combat, ces jauges se minimisent pour laisser place à la minimap. A l’heure où j’écris ceci, le travail sur le hublot n’est pas terminé, mais j’ose espérer que nous touchons au but ! Même si je regrette un peu le hublot marin et sa sympathique rotondité, je pense que nous avons bien amélioré l’ergonomie et j’espère que vous, les joueurs, vous saurez vous y retrouver sans problème. :)

PS : je dédie ce billet à Franho, le graphiste, Olivier et Clément, les développeurs, qui avec quelques autres ont beaucoup sué et souffert sur ce hublot… ^^’

Dernière ligne droite avant le grand huit

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

De retour de Chibi Japan Expo ! Nous nous remettons de la fatigue du salon et des efforts accomplis pour boucler une version de démonstration de Wakfu (finalement j’annule mon amputation des pieds). Malgré la part d’improvisation que comporte ce genre d’exercice, nous sommes contents du bon accueil reçu par le jeu. Les visiteurs étaient enthousiastes et impatients d’en découvrir plus, et les questions pleuvaient autour des 12 postes mis à disposition.

Les nouveautés esquissées telles que le système de drop, les métiers ou le « sac dimensionnel » en ont intrigués plus d’un ^^ mais comme tout cela était inachevé nous en reparlerons un peu plus tard. Vous aurez toutes les explications d’ici peu, c’est promis !

Oui, car le bêta-test fermé se profile à l’horizon… ;)  D’ici quelques jours (non, pas demain…) les inscrits recevront une invitation à répondre à un questionnaire. Ce questionnaire nous permettra de sélectionner ceux qui participeront à la première chasse aux bugs.

Restez à l’écoute !

Un petit coin de printemps

De vendredi à dimanche, je serai au salon « Chibi Japan Expo« , à Paris, pour présenter une version démo de Wakfu sur le stand Ankama. Cette fois on pourra créer des personnages féminins, cueillir des fleurs ou récolter des racines, planter des graines… Les monstres seront plus nombreux et variés, et les paysages sont de plus en plus jolis.
Je ne parlerai pas des problèmes qui surgissent là où ne les attend pas, et je vais croiser les doigts pour que tout se passe bien sur place. ;) D’ici là, aspirine et somnifère…

Trombinoscope

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Comme c’est toujours plus sympa de pouvoir mettre un visage sur un nom, nous avons préparé une petite présentation de la plupart des membres de l’équipe Wakfu. Ainsi vous aurez une meilleure idée de qui fait quoi. J’ai donc arpenté les bureaux appareil photo en main et demandé à chacun de bien vouloir expliquer son travail…

Ray : Je suis l’éminence grise de wakfu… Je suis placé au centre des différents mouvements de game design et coordonne les efforts de chacune des équipes. J’ai aussi à charge de m’assurer que l’intégralité des concepts débouche sur un vrai mécanisme de jeu, amusant et innovant. J’ai toute une panoplie de pseudos en japonais et certains de mes collègues me surnomment Super-Geek (ok, ça c’est Aduline qui l’a rajouté)

Nico: Avec Tot et Daryl, j’écris le Background de Wakfu. Je veille à la cohérence entre les jeux vidéo basés sur l’univers de Wakfu, le dessin animé, les mangas… et tous les autres trucs prévus !

Yam : J’ai participé à la création de l’éditeur de map, du système de particule et de divers éléments du Gameplay. Et je suis actuellement en charge du développement de la partie IA avec Cartben :) Ah et dompteur de fourmis à mes heures perdues.

Lichen : Je travaille avec mes autres collègues Game Designers sur les règles du jeu, ses concepts et ses mécanismes. Je travaille pour l’instant essentiellement sur les objets et sur le système d’artisanat de Wakfu.

Bek : je suis développeur, je m’occupe en très grande partie du combat : sorts, pièges, gestion du temps, tout ça.

Kuri : je suis mangeur de gaufres avec spécialité ‘ trempette dans le café’ (et accessoirement chef animateur)

Cartben : je fais quoi ? …. gestion de l’écosystème (faune et flore), de la météo, des combats.

Olivier : Je développe le moteur d’interface graphique, en m’adaptant autant que possible aux idées des Game Designers.

Wyd : je fais partie des développeurs travaillant sur Wakfu. Vous avez pu déjà me croiser par-ci par-là sur les forums, j’aime connaitre l’avis des joueurs sur les nouveautés et/ou améliorations. Coté développement, je bosse principalement coté client avec Bo et Lim pour mettre en place tout ce que les game designers réclament.

Jean-Marc : Le travail de level-design consiste à poser les décors (bâtiments, intérieurs, donjons) et à donner une ambiance visuelle et musicale typée. Cela inclut aussi la pose des ressources et des créatures du jeu, quêtes, dialogues, et tout ce avec quoi le personnage peut interagir et influer sur le gameplay.

Lim : Pour vous, joueur, je suis dieu. En effet il va falloir m’adorer, me supplier pour que j’ameliore et répare votre client Wakfu. Préparez les offrandes! ^^


Poup : je pourris la vie des graphistes et des animateurs en leur tapant sur les doigts et accessoirement je dessine leur travail à l’écran

Daryl : Daryl n’est malheureusement pas en état de se présenter lui-même. Il a dû prendre quelques jours de vacances loin d’ici.

Patrick (Marquis) : Sur Wakfu, ma principale fonction est de travailler sur le système des cartes jokers qui permettront au joueur de faire pleins de choses : challenges, boosts, moqueries… Mon second rôle est celui d’un consultant. Fort de mon expérience dans le jeu en général, je divulgue conseils, vieilles recettes et astuces aux autres concepteurs. Mon dernier rôle (qui me tient le plus à l’estomac) est de manger toutes les madeleines qui trainent sur les bureaux et d’alimenter en jeux de plateau, de figurines ou de rôle les autres membres de l’équipe.

Franho : Le seul graphiste dans Wakouf qui ne fait pas de monstres ni de décors. Interfaces graphiques, symboles de Classes, pictos de sorts, site de Wakouf , blagues à 2 balles , tombe de l’Enutrof sont mes terrains de jeu.

Bo : while(true) { workOnWakfu(); }

Aduline : Comme je le racontais dans un précédent billet, je m’occupe surtout des interfaces et de leur ergonomie : faire en sorte que les manipulations du jeu soient le plus simples et intuitives possible, et que les différents éléments gardent un joli style d’ensemble.

Xav : je suis Character Designer (à prononcer avec l’accent anglais siouplé ^o^ ) ce qui consiste à designer des personnages en gros ^O^ Plus précisément, je dois me baser sur le gameplay du personnage pour élaborer son design…

Narayan : Je développe et je mets à jour différents outils pour AGT, principalement l’éditeur de contenus (que vous avez pu voir dans une précédente news d’Aduline) et l’éditeur d’écosystèmes. Je bosse aussi sur le moteur graphique du jeu.

Benoît : Intégré à l’équipe qui travaille sur le client du jeu, je suis en charge de réaliser (en collaboration avec les game designers et les graphistes), les interfaces de jeu. Celles ci comprennent par exemple la page d’identification, de choix de personnage, mais aussi les différentes fenêtres présentes dans le jeu lui même (pour le combat, les raccourcis, et bien d’autres utilités encore).

Tiko : Je travaille avec Kuri sur l’animation des monstres et des personnages. Le boulot consiste à donner vie aux créatures du jeu, les faire courir, attaquer, mordre, griffer, taper, lancer des sorts, etc… Mais aussi à faire pleurer les dévs et martyriser notre toute récente équipe d’animateurs.

Il manque beaucoup de gens, je n’ai pas pu tous les faire figurer dans ce petit tour des bureaux (surtout les graphistes qui sont reclus à l’autre bout du bâtiment), et puis certains ont préféré jouer les mystérieux, comme nos grands manitous, Tot et Kam… ;) Mais j’espère que cela vous donnera une meilleure idée du travail que nous effectuons ici. :)

En direct des studios !

(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)

Chers lecteurs,
Je ne vous parlerai pas des manigances douteuses du dénommé Daryl et de ses tentatives de désinformation… Depuis que nous avons retrouvé de vraies toilettes, il passe son temps à couvrir les murs tout neufs de graffitis sans queue ni tête où il est question de courants éthériques et autres billevesées… Je ne vous parlerai pas non plus des actes de sabotage dont nous sommes les victimes depuis quelque temps, avec des coupures de courant soudaines qui nous font perdre des heures de travail… Je ne vous décrirai pas ceux qui couvrent leur bureau de post-it « penser à sauvegarder » ni de ceux qui patrouillent dans les couloirs, une batte gonflable géante à la main…
Non ! Du concret, du sérieux !
Vous voulez voir sur quoi nous travaillons ? Je vous montre une capture d’écran de mon poste de travail, avec notre outil principal. Depuis quelques jours l’équipe chargée des interfaces s’occupe des phases de connexion et de création du personnage. Une étape qu’il faut soigner car la première impression du joueur devra être bonne ! Il y a plein de choses à penser et à mettre au point… Nous aimerions mettre à disposition une aide au nommage du personnage, afin d’éviter les noms qui cassent l’ambiance… Nous avons réfléchi aux palettes de couleurs qui seront proposées pour personnaliser son avatar. Il n’y aura pas des milliers de couleurs disponibles, comme dans Dofus, mais un choix de nuances, avec quelques particularités selon la classe. On évitera ainsi les Schtroumpfs à cheveux roses… et ceux qui voudront vraiment opter pour un look plus funky devront découvrir en jeu comment changer leur style ! ;)

Sur l’écran on peut donc apercevoir une troupe de Iops qui m’a servi à faire des tests pour la palette de couleurs de peau. C’est dans cet outil également que l’on peut habiller et équiper des personnages pour se rendre compte de ce que cela donne. Certains s’amusent aussi à faire des armées de Iops de 2 mètres de haut avec des couettes, mais ça c’est seulement pendant la pause.
Un autre document de travail qui nous est bien utile : une vue de loin d’une des îles sur lesquelles travaillent les Level Designers. On peut y repérer les lieux, quand on a besoin de circuler rapidement sur le terrain pour aller tester des animations, des objets ou des déplacements, ou encore avoir un aperçu d’un endroit précis et vérifier qu’il correspond à l’ambiance voulue. Ceux qui étaient présents à Japan Expo reconnaîtront peut-être là où ils ont pu se balader… ;)
Allez, j’y retourne, je dois encore vérifier les codes pour les couleurs de cheveux des Osamodas !

Dofus Arena2 : beta publique

Depuis quelques jours déjà la version « beta » de Dofus Arena 2 a été rendue publique. Vous pouvez donc télécharger le jeu et y jouer gratuitement, en sachant simplement qu’il y reste quelques bugs et que certaines fonctionnalités sont encore manquantes.
Dofus Arena est bien sûr issu du même univers que Dofus tout court, le MMORPG. Mais ici il s’agit uniquement de combat tactique. Vous incarnez un « coach » qui avec un petit budget doit constituer une équipe de combattants et leur acheter du matériel et des sorts. Ensuite vous affrontez les autres équipes en duel pour monter dans le classement.
Au début on est un peu perdu devant la masse de choses disponibles et les choix à faire pour constituer une équipe efficace… Mais ça devient vite très rigolo. :)

Si vous y croisez une certaine Carmelle Mou, c’est moi… ^^

Bienvenue à Amakna

I’m back ! :D
J’ai un peu délaissé mon blog ces derniers jours, parce que ma petite vie a connu quelques bouleversements, au niveau professionnel du moins. Je voulais être sûre de savoir à quoi m’en tenir avant d’en parler ici.

J’ai donc quitté Ageod, l’éditeur de wargames historiques pour qui je travaillais jusqu’ici, pour rejoindre un autre studio tout aussi sympathique : Ankama. Une boîte basée à Roubaix, donc pas loin de chez moi, et une équipe assez jeune et pleine de projets !
J’ai beaucoup progressé pendant mes trois ans avec Ageod, sous la DA de Robin qui m’a beaucoup appris.  Ça a été une belle aventure comme on dit et je suis bien fière des deux jeux sortis… Mais le télétravail me devenait pénible à différents niveaux, j’avais envie de voir des gens, de changer d’air, et puis de travailler sur d’autres styles de jeux, qui me correspondraient davantage.

J’ai donc fait mes débuts à Ankama depuis une semaine et je suis heu-reuse ! :D
Ankama s’est rendu célèbre pour son mmorpg tactique Dofus, et a bien d’autres choses dans ses cartons. Il y a aussi toute une série de mangas inspirés de l’univers très second degré du jeu (ou pas).

Si certains parmi vous créent un petit perso, dites-le moi ici, pour qu’on se rencontre in-game, dans le monde d’Amakna. ;)

Sécession

Ageod’s American Civil War est officiellement sorti depuis hier !

J’ai réalisé la plupart des graphismes 2D et me suis occupée de mettre en place l’ergonomie et les interfaces. Je suis fière de moi et impatiente de voir ce que ça va donner. ;)

Site officiel : http://www.a-acw.com/

Tortilla et cartographie

Il y a tellement de patates qui circulent dans le coin qu’on va pouvoir se faire des tortillas… Alors c’est maintenant Crysse qui me demande 5 personnalités avec qui j’aurais aimé passer une journée. Depuis quelques jours je me retiens de répondre « aucune » :D et j’essaie de faire taire mon côté ermite.

Alors allons-y, étant bien entendu que je m’autorise à fréquenter des morts. ;)

1) Le premier Homo Sapiens. Bon certes il y en avait sans doute plus d’un. :D Mais j’aimerais bien le suivre pas à pas pour une journée pour voir comment il vivait, pensait…

2) Anne Bonny ou Mary Read, en compagnie de Jack Rackham, pour voir qui étaient vraiment ces femmes pirates ! :)

3) Mata-Hari parce qu’elle devait valoir le détour ;) et pour savoir si c’était une vraie espionne ou une vraie idiote.

4) Sergei Korolev, le père du Spoutnik, vrai amoureux des étoiles, qui connut le goulag et mourut avant d’avoir pu envoyer un homme sur la lune. Il aurait mérité de le faire avant l’autre nazi. J’aurais aimé parler de Mars avec lui. :)

5) Shigeru Miyamoto parce que l’homme qui parvient à mettre autant de poésie, d’absurde, de kitsh et d’intelligence dans des jeux grand public est certainement fort sympathique. :) (je suis sur Pikmin 2 en ce moment et c’est le bonheur).

Voilà ! Qui veut des patates ? Missbean ? Last ? Larcenette ? :D

Et pour répondre à Nesk qui demandait à voir la carte du jeu sur lequel je travaille, en voici un petit bout (30% taille réelle grosso modo). Il faut imaginer dessus des pions comme ceux-ci, comme sur un jeu de plateau. :)

Et une planche de soldats britanniques :

Vivement la quille !

Toujours une tonne de boulot sur mon wargame… Des bateaux, des canons, des portraits de généraux par dizaines… Et par-dessus le marché je dois subir une armée de beta-testeurs et « reenactors » américains qui me chipotent le moindre bouton de manchette ! C’est l’enfer ! :D
Bon je me plains mais c’est sympa comme boulot. ;) J’ai quand même hâte de trouver du temps pour mes projets perso.

Petits soldats

Un petit aperçu de mon travail au sein d’un studio spécialisé dans le wargame… Cette planche est un échantillon de la centaine de soldats présents dans le projet en cours, dessinés « à l’ancienne » ou presque ! Le but est d’évoquer l’ambiance des jeux de plateau avec jetons ou figurines. Du old school, quoi. :)

Histoire des Luns et des Lunes

J’ai commencé il y a euh… hum… 3 ans ? Un petit conte pour enfant intitulé « Histoire des Luns et des Lunes », qui se voulait anti-sexiste, mais de façon vraiment légère et onirique. J’ai réalisé presque toutes les images et écrit la moitié du texte… Et il faudrait vraiment que je me botte les fesses pour le finir !! :)

En voici une image, c’est le village des « Luns ». Le fond a été fait à la craie et scanné, le reste sous Fireworks, comme d’hab. ;)

Sites magiques pour jeu vidéo

A part les visuels pour t-shirts, je consacre tout mon temps ou presque aux jeux vidéo. :) Je suis passionnée surtout de jeux d’aventure, mais je pratique beaucoup de genres différents. J’écris dans une revue spécialisée. Et surtout je travaille comme graphiste dans un tout petit studio français (qui malheureusement pour moi ne fait que du wargame, ce qui n’est pas trop ma tasse de thé). Je rêve de pouvoir travailler dans des univers qui me plaisent vraiment, plus oniriques, ou science-fictionesques. :)
Voici une petite planche d’images réalisées pour « modder » un jeu, « Dominions 2 », afin de le situer dans un univers aquatique, mi-féérique, mi-post-apocalyptique. :) A la base je travaillais avec un ami qui écrivait un scénario original adapté au jeu. Mais le projet a été laissé à l’abandon sans vraiment de raison. J’espère pouvoir utiliser un jour toutes ces illustrations que j’ai eu beaucoup de plaisir à faire. Avis aux amateurs ! Je suis prête à participer à tout projet dans ce style ! ;)