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Je viens de finir Nikopol, le jeu adapté de la BD de Bilal (par White Birds, la société de Sokal !), et wow !… C’était vachement bien. Mais super court. Ça m’aura pris deux soirées pour aller au bout, je me suis d’ailleurs demandée où étaient les autres chapitres.
Par contre le jeu est vraiment très beau (à part les personnages), et le gameplay très convaincant. Enfin un jeu d’aventure avec des puzzles vraiment intéressants, différents et pas trop évidents ! J’ai même parfois un peu galéré, mais ça fait totalement partie du plaisir ^^
Ben oui, y en a marre des jeux d’aventure où le summum d’une énigme est de trouver un code sur un carnet, ou une clef dans un tiroir… Là, Nikopol nous sert du tordu, du mystique, du délirant… Avec un soupçon de stress en plus, à base de QTE. C’est beau et brillant. Vivement la suite !
Notez pour les fans de la BD, que c’est un chouille différent, notamment pour l’arrière-plan politique par exemple. J’imagine que certains éléments ont dû paraître datés, ou trop dérangeants pour un public de jeu vidéo. Mais Nikopol ne vise pas un public ado pour autant, et ça, ça fait du bien. Par contre il y a une très jolie utilisation des cadres façon BD dans les cinématiques, quelque chose de dynamique, vraiment créatif.
Le numéro de juin sera le dernier, Cyberstratège cesse sa publication, victime de la crise de la presse. J’ai eu la chance et le plaisir de collaborer depuis plusieurs années à ce magazine, et d’y publier critiques et dossiers. C’est une triste nouvelle.
Merci à toute l’équipe et bon vent pour la suite, quelle qu’elle soit.
Le site reste toujours actif pour les amateurs de stratégie : http://www.cyberstratege.com/
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Les survivants de l’équipe Wakfu sont prêts à partir pour Japan Expo, de jeudi à dimanche ! Voilà ceux que vous pourrez rencontrer si vous en êtes…
Ceux qui restent ici pour cause d’occupations diverses (sans oublier tous ceux qui n’ont pas leur petit portrait maison ^^) continuent de bosser sur le monde de Wakfu pour préparer le prochain patch. A suivre !
Parler à Dieu, c’est ce qu’Indy a toujours fait. Les reliques des rois humains, des guerres du passé, il en a rien à secouer. Indy est un archéologue de l’au-delà, du métaphysique. Quels que soient les artefacts en jeu, il s’agit toujours de clefs vers l’absolu : pouvoir divin, vie éternelle, connaissance totale… J’ai failli verser une larme en redécouvrant l’immense hangar aux milliers de caisses scellées, autant de trésors restés indéchiffrés… Je pense toujours au même hangar plein de caisses de Citizen Kane, l’une des caisses d’Indiana Jones renferme probablement aussi son « Rosebud », le sens de la vie.
Il s’agit toujours de voir l’invisible, ou peut-être de croire qu’on peut révéler l’invisible. C’est cette croyance qui rend Indiana Jones si fascinant, si séduisant, mieux qu’un super-héros : ce n’est pas quelqu’un qui se dérange pour quelques breloques en or ou de vieux parchemins. Quand le professeur sort son pinceau à relique, c’est le cosmos qui est en jeu. A une autre époque, il aurait sûrement été astrophysicien.
D’ailleurs c’est parfaitement logique si ce quatrième épisode commence avec l’atome et finit avec un portail dimensionnel.
Indy a grandi, il a fini de chercher Papa ou Dieu, ou les deux. L’époque a changé, fini l’ésotérisme nazi, c’est l’heure du duel pour la conquête de l’espace.
Le ciel est toujours plein d’énigmes, mais plus celui de la Bible. Qu’importe, Jones relève le défi. La série était vouée à devenir SF, ça lui va comme un gant ! Les anges ou les aliens, c’est pareil, ils parlent tous par énigmes, et c’est un langage qu’il comprend. Ils ont tous à offrir un pouvoir sans limites de destruction et de dérèglement de l’univers, et Jones est là pour l’empêcher. Entre deux heures de cours.
Car c’est ça aussi qui le caractérise : Indy est celui qui détourne le regard et qui renonce. Le pouvoir de l’Arche ou du Graal, le savoir des aliens de cristal, il n’en veut pas, il sait que ces secrets sont mortels. Indy c’était la pureté, comme Tintin (un autre sex symbol, si si). Et pourtant… dans ce dernier épisode, le voilà du côté du mal. Il appartient à une nation qui a créé et utilisé la bombe atomique. Ça ne pouvait pas être passé sous silence. Je crois que la séquence du frigo restera une de mes préférées tous films confondus, peut-être même au-delà de la série Indiana Jones, quelques minutes de pur chef d’œuvre. Evidemment pour son potentiel comique, mais pas seulement. Ce village factice, ces mannequins fifties souriants et trop parfaits, ces scènes de bonheur made in USA, avec tout le confort moderne, parmi lesquels Indy cherche en vain de l’aide… Humanité publicitaire et théorique, en même temps que matière première de carnages programmés. Toute cette perfection vouée au néant, c’est beau comme du Bradbury. Je repense à ce passage des Chroniques martiennes, cette ville désertée par les humains, animée seulement par les grille-pains, lave-vaisselles et autres automates d’un quotidien éternel. Tout y est si net, si bien réglé, et pourtant il ne reste plus des humains que des ombres carbonisées.
Trop de perfection, trop de savoir, trop de pouvoir mène à la destruction, c’est ce que nous répète Indy. Enfermé dans son frigo volant, il en réchappe, témoin une fois de plus du désir de pouvoir de ses congénères. D’habitude les méchants meurent pour avoir voulu ce pouvoir trop grand pour eux, en sera-t-il de même pour la bombe ?…
Indy, lui, reste toujours sur le seuil, il ferme les yeux ou détourne la tête, il est seulement témoin, jamais élu. Avec son frigo anti-atomique, il atteint des sommets de dérisoire, j’adore… C’est peut-être là (entre autres) que Lara Croft ne pourra jamais l’égaler, puisqu’on nous l’a vendue au contraire comme « celle qui », une élue, une héritière… Et puis Lara, c’est la perfection du corps, de la chorégraphie, c’est la puissance faite femme. Indy, malgré sa capacité surnaturelle à encaisser les coups, n’a rien de la force brute. Il est l’intelligence, la science, l’éthique. Il est aussi, et peut-être avant tout, un joueur. Indy, le pari permanent. Il tente des coups de poker complètement absurdes, et plus ça a l’air dingue, plus ça marche. Courir plus vite qu’une boule de pierre qui déboule dans un couloir, tomber de trois chutes d’eau vertigineuses sans mourir… La vie est un jeu, et son héros so sexy !
Pas une statue de plâtre comme un James Bond, non…
Bond n’aime personne, il flatte son ego avec des conquêtes de pacotille. Indy, lui, est fait de chair et de sang, il sait aimer, il sait reconnaître celle qu’il aime… après tout. La scène finale du mariage aurait pu tout gâcher, je trouve au contraire qu’elle donne toute sa dimension au personnage. Il ne vit pas dans un éternel présent comme les super-héros, il a une temporalité. Il vieillit, il
évolue. Il aime. Un héros qui ne se la joue pas lonesome cowboy, ça c’est rare ! Il est émouvant parce qu’il a sa fragilité (ah, la scène des bisous qui font ouille dans l’Arche… ^^ ), et parce qu’il ne méprise pas les femmes, comme tant d’autres aventuriers. Il est au-dessus de ça, il n’a pas besoin de jouer les vieux loups solitaires pour prouver sa virilité. Indy, le pur héros moderne ! Et puis Marion, je suis fan depuis son apparition au Népal, elle méritait bien ça. ;)
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Aujourd’hui, c’est un peu spécial : beaucoup de gens font le pont, et y a pas grand monde dans les bureaux.
Même Tanuki-Sempai n’est pas là pour nous surveiller, c’est dire ! Du coup je vais en profiter pour vous raconter ma vie. Et par exemple, hmm… ma soupe du midi !! Ben quoi, c’est super bon la soupe. Mes collègues me regardent bizarrement quand je vais réchauffer mon pack de soupe alors qu’ils sont là avec leurs nouilles molles de la veille ou leurs plats préparés qui filent le cancer…
Franchement je comprends pas : on trouve dans le commerce des petites soupes fraîches aux brocolis ou aux asperges absolument délicieuses !
Et en été, rien de tel qu’on bon gazpacho bien frais et bien pimenté. D’ailleurs je ne suis pas seule à apprécier dans le coin, puisque se tenait il y a quelques jours, comme chaque année, la fête de la « Louche d’or » et son fameux concours de soupe en plein air, avec dégustation gratuite. :)
J’y avais participé il y a quelques années avec une soupe d’orties et une soupe de lentilles corail au gingembre… mais c’est une autre histoire. :)
Mais je suis toujours dans la soupe jusqu’au cou puisque je m’occupe ces temps-ci de créer les recettes qui permettront dans Wakfu de créer potions, poisons, confiseries, petits plats…
Et bien sûr des soupes !! Pour cela je dispose de légumes variés, de plantes, de céréales, de champignons, mais aussi pourquoi pas de fleurs, fruits, décoctions de glumes (si, si, ça existe), pollens et spores, essences de légumes…
Et vous, avez-vous de bonnes recettes de soupes à me suggérer ? Si certaines m’inspirent, on les retrouvera peut-être en jeu… ;)
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Aaaaaaaah ! enfin le soleeeeiiil !! Une semaine… ou deux ? Ou un mois ??
Ça fait combien de temps que je suis séquestrée par ce monstre ?! Pfff j’aurais jamais dû me cacher dans le sous-sol pour lire les notes secrètes de JeanDeLano… On m’avait pourtant dit qu’on y entendait des grognements bizarres, malgré le nouveau système de sécurité hyper sophistiqué… Vivement une bonne douche, je suis pleine de moukils d’ogre… Vraiment trop « affectueux », ce gros tas puant…
Je ne sais même pas comment j’ai pu m’échapper. Il m’a semblé entendre des voix, apercevoir des silhouettes… J’ai entendu courir dans l’escalier. Ça m’a réveillée, j’ai été éblouie par un flash, et cette grosse bête aussi.
J’en ai profité pour m’enfuir ! Mais je n’ai trouvé personne, juste cet appareil photo tout poussiéreux. Qui a bien pu venir ?? Pourquoi a-t-il disparu ? Pourquoi a-t-il pris ces photos ??
Elles sont d’ailleurs trop mauvaises, ça ne m’apprend pas grand chose sur l’identité de mon possible sauveur…
Encore un mystère à éclaircir. Et tout le monde a quitté les bureaux ! Hmm voyons, ils en sont où… Tiens, version 0.73 maintenant ! Cette version comporte enfin du son ! Une bonne nouvelle…
Eh bien il ne me reste plus qu’à me remettre au travail et à mener l’enquête discrètement… Il se passe des choses pas nettes ici…
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Mais ? Que se passe-t-il donc ?
- Réponse 1 : Tanuki s’entraîne à tirer à la boulette de mie de pain entre les deux yeux.
- Réponse 2 :Tanuki et Inooni font leur tai-chi pendant la pause.
- Réponse 3 :Tanuki : « Quouaaaa, t’as pas le temps de corriger toutes les anims de combat pour le patch de ce soir ? Faut que j’le fasse moi-même ?! »
- Réponse 4 :Tanuki : « Tu vois, la baguette on la tient comme ça pour lancer le sort… non, plus souples les genoux… »
- Réponse 5 :Tanuki : « Tu veux voir mon pouce ? » Inooni : « Nan c’est bon, j’ai le mien. »
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Clic clac… Gnnniiiiiiiiiii… Bam !
Ça y est ! Les portes de Wakfu sont ouvertes ! Soyez les bienvenus !
Hmm bon, ok, vous n’allez pas pouvoir entrer tous à la fois, on va y aller petit à petit. Mais nous sommes déjà très très heureux d’accueillir les premiers invités qui vont venir nous donner un coup de main. Ici au studio on est tous un peu stressés, on corrige ce qu’on peut avant de boucler la version qui sera soumise au public (d’ailleurs on me signale qu’il me reste 22 minutes pour ça). Nous avons pu pendant la Convention Ankama nous rendre compte des premières réactions des joueurs, pendant un week-end qui fut extrêmement sympathique. C’est donc la qui s’ouvre dans les heures qui viennent : seuls quelques sélectionnés pourront essuyer leurs bottes sur les tapis tout neufs… mais nous inviterons rapidement d’autres candidats, alors ne soyez pas déçus si vous ne recevez pas de mail aujourd’hui : après tout, ce n’est pas si palpitant de tester un jeu avec seulement des iops, quatre métiers, et même pas de son… Si ? Ah bon. ^^ Evidemment c’est un jeu en cours de développement que vous allez découvrir, et on ne teste pas tous les éléments en même temps… pour le moment !
A ce propos, quelques précisions s’imposent pour ceux qui ont déposé un pendant la Convention. Le succès de l’opération a été incroyable et nous nous retrouvons avec une urne que j’arrive à peine à soulever… Vraiment quelle idée saugrenue ! Nous avons longuement hésité à jeter le coupable, l’auteur du formulaire, dans le lac avec l’urne de bulletins attachée autour du cou… Et puis nous nous sommes dit qu’on ne pouvait pas faire ça à ceux qui ont rempli le formulaire avec l’espoir de faire partie des bêta-testeurs.
Alors, oui c’est confirmé, tous ceux qui ont déposé ce bulletin correctement rempli et sans faire de taches de mayo sur leur nom ont leur entrée réservée ! En revanche pour la date à laquelle ils seront appelés, cela se décidera par tirage au sort, à chaque nouvelle phase de test. Une petite main innocente se charge de trier avec amour les candidatures, et cela va prendre du temps. Mais certains chanceux seront de la partie dès ce soir.
En attendant d’être appelés, vous pouvez d’ores et déjà vous mettre dans le bain en consultant une première édition du mini-guide du bêta-testeur ici, ou en lisant cette super interview de Tanuki-Sempaï par Fumble sur « Mondes Persistants ».
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Le « hublot » est sans doute l’interface la plus importante du jeu, puisqu’il est toujours présent à l’écran et doit résumer les informations les plus importantes et les plus utiles.
Grâce à lui le joueur doit savoir au premier coup d’œil où son personnage se trouve, dans quel état il est, etc. Le hublot doit donc être à la fois particulièrement lisible, discret et joli. Un challenge à réaliser ! Et un challenge d’autant plus difficile que les choses sont plus compliquées dans Wakfu que dans Dofus.
Nous avons voulu revoir l’ergonomie pour concentrer les éléments et laisser davantage de place à l’univers, mais en même temps, les mécanismes de jeu comportent ici davantage de choses. Pour Wakfu le hublot comporte une vingtaine de points informatifs différents, et tout doit tenir dans un carré de 200 pixels de côté maximum.
En effet nous avons besoin d’indiquer clairement les caractéristiques principales du personnage : points de vie, points d’action, points de mouvement, points de wakfu, énergie ou initiative… Il nous faut aussi un radar avec une minimap, afin de permettre au joueur de se situer et de voir si des monstres ou d’autres joueurs se déplacent non loin de lui.
Il faut pouvoir zoomer dans cette minimap. Ensuite il faut caser toutes sortes de boutons : affichage des jauges, de l’état de santé, des constellations, de la carte du monde, un bouton pour revenir au dernier point de sauvegarde… puis les boutons nécessaires au combat : abandonner, appeler à l’aide, verrouiller le combat, montrer une case, masquer les combattants…
Nous avons même prévu des boutons personnalisables, pour que chacun y mette en raccourci les interfaces qu’il utilise le plus. Enfin il nous faut afficher les « états » subis par le personnage (aveuglé, assommé…). Cela fait donc beaucoup, vraiment beaucoup, et il faut bien organiser les choses pour éviter la confusion.
Par ailleurs, au fil de la construction du jeu et du gamedesign, de nouveaux concepts sont apparus ou ont été abandonnés, des idées se sont précisées, le style graphique a évolué… Nous avons donc dû refaire plusieurs fois toute cette interface (et quelques autres… ^^).
Au début nous sommes partis sur l’idée d’un hublot rond, comme sur un bateau. J’aimais assez l’idée d’une thématique marine, hublot, vagues, écume… Cela convenait bien au monde submergé de Wakfu. Et la dominante blanche était un autre choix déterminant, nous ne voulions pas de quelque chose de sombre pour un univers aussi coloré et mignon.
La toute première version était noire et blanche. Elle a rapidement été abandonnée pour différentes raisons : opaque, massif et très contrasté, ce premier hublot attirait trop l’attention et s’interposait entre le joueur et le monde. Nous avons décidé à ce moment de tailler toutes nos interfaces dans le « cristal mou » inventé par Daryl : une matière translucide, cristalline et malléable, sûrement un peu magique.
Evidemment le choix de la transparence ajoutait une difficulté supplémentaire, mais nous n’avons pas reculé. ^^’
Le second hublot était donc tout blanc et translucide, élégant. Malheureusement il occupait encore beaucoup de place, alors que sa forme ronde et sa transparence posaient problème pour y insérer les autres éléments. On manquait également de place pour les différents boutons. Nous nous sommes donc résignés à simplifier encore notre hublot, afin de donner la priorité à l’ergonomie avant tout. C’est ainsi que notre hublot est devenu carré…
Les boutons s’y intégraient parfaitement, le compte y était. En revanche il nous est apparu que les jauges de points n’étaient plus assez lisibles : trop fines, les chiffres trop petits. Après bien des arrachages de cheveux nous sommes donc parvenus à l’ultime étape du hublot, qui prévoit une version « petit chimiste » des jauges en combat. Là, pas moyen de louper l’info !
Et hors combat, ces jauges se minimisent pour laisser place à la minimap. A l’heure où j’écris ceci, le travail sur le hublot n’est pas terminé, mais j’ose espérer que nous touchons au but ! Même si je regrette un peu le hublot marin et sa sympathique rotondité, je pense que nous avons bien amélioré l’ergonomie et j’espère que vous, les joueurs, vous saurez vous y retrouver sans problème. :)
PS : je dédie ce billet à Franho, le graphiste, Olivier et Clément, les développeurs, qui avec quelques autres ont beaucoup sué et souffert sur ce hublot… ^^’
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
De retour de Chibi Japan Expo ! Nous nous remettons de la fatigue du salon et des efforts accomplis pour boucler une version de démonstration de Wakfu (finalement j’annule mon amputation des pieds). Malgré la part d’improvisation que comporte ce genre d’exercice, nous sommes contents du bon accueil reçu par le jeu. Les visiteurs étaient enthousiastes et impatients d’en découvrir plus, et les questions pleuvaient autour des 12 postes mis à disposition.
Les nouveautés esquissées telles que le système de drop, les métiers ou le « sac dimensionnel » en ont intrigués plus d’un ^^ mais comme tout cela était inachevé nous en reparlerons un peu plus tard. Vous aurez toutes les explications d’ici peu, c’est promis !
Oui, car le bêta-test fermé se profile à l’horizon… ;) D’ici quelques jours (non, pas demain…) les inscrits recevront une invitation à répondre à un questionnaire. Ce questionnaire nous permettra de sélectionner ceux qui participeront à la première chasse aux bugs.
Restez à l’écoute !
De vendredi à dimanche, je serai au salon « Chibi Japan Expo« , à Paris, pour présenter une version démo de Wakfu sur le stand Ankama. Cette fois on pourra créer des personnages féminins, cueillir des fleurs ou récolter des racines, planter des graines… Les monstres seront plus nombreux et variés, et les paysages sont de plus en plus jolis.
Je ne parlerai pas des problèmes qui surgissent là où ne les attend pas, et je vais croiser les doigts pour que tout se passe bien sur place. ;) D’ici là, aspirine et somnifère…
Une petite photo de mes jouets au bureau… ^^ Sont beaux hein ? Les trois plus grands fonctionnent, ils marchent et font de la lumière.
Un autre monstre pittoresque devrait les rejoindre bientôt… (à base de hmm… chamallow… ^^) J’ai hâte de recevoir le paquet !
Le professeur Kawashima ressemble un peu au professeur Sato, l’inventeur des trois formules. Mais avec un je ne sais quoi d’absent, de crétin dans le regard, impression accentuée par ses sourcils levés qui lui donnent l’air faussement inspiré de celui qui scrute une araignée dans son propre crâne. Il faut dire que son crâne à lui flotte au milieu de rien, et tourne mollement d’un côté et de l’autre, pour faire miroiter ses polygones. Ce visage inexpressif et désincarné m’évoque aussi le magicien d’Oz, cette projection énorme d’un visage furibond qui hurlait parmi les éclairs, produit grotesque d’une machinerie destinée à masquer l’incompétence du véritable magicien.
Les exercices du fameux professeur m’avaient toujours paru suspects, de même que tous les tests qui prétendent mesurer l’intelligence, comme on mesurait la taille du cerveau autrefois. Mais pour l’instant je décide de répondre favorablement aux aimables invitations du professeur, et je m’installe pour l’exercice de calcul rapide. Avec le stylet je dois écrire les réponses sur l’écran que me désigne le maître.
Au début tout va bien. Puis le professeur s’embrouille : quand j’inscris un 8 il lit un 2, quand je note un 1, il lit un 7… Rapidement la plupart de mes réponses sont notées fausses. J’accueille son commentaire compatissant d’un soupir et je passe à l’exercice de mémorisation de mots. Rapidement je m’invente une histoire dans laquelle je case la plupart des 30 mots à retenir. Puis au « top » je les inscris sur l’écran. Catastrophe ! Le professeur semble incapable de déchiffrer mon écriture. Je dois m’y reprendre à 10 fois avant qu’il déchiffre un « f ». Les secondes s’égrènent, le professeur ne sait plus lire.
Le test est fini et le crâne souriant m’encourage à faire rajeunir mon cerveau grâce à sa méthode. Moi j’ai l’impression de voir défiler les hordes d’androïdes difformes sorties de la machine détraquée du professeur Sato, parodies d’humains grimaçants…
Déclinant la proposition, je m’envole vers une mission plus palpitante, là où on a besoin de moi, là où l’écriture est considérée comme le plus élevé des arts. Ici les mots, les livres créent des univers. Il suffit de se plonger dans un livre ouvert pour se retrouver dans le monde qu’il décrit : Myst, Riven, Tomahna… Voilà de nombreuses années que je fréquente les inventeurs de « l’Ecriture », que je visite leurs mondes… Et comme j’envie leur art, comme j’aimerais pouvoir moi aussi écrire un monde…
Surprise, cette fois on m’explique que l’on peut aussi voyager d’un monde à l’autre en gravant un signe sur une plaque de pierre. Oui, je peux, moi-même, si je le désire, graver ce que je veux sur une de ces stèles, et je serai transportée à l’endroit correspondant ! Je m’y essaie aussitôt, je grave des signes dont j’ai aperçu les modèles, parfois ça ne marche pas, je me dis que décidément j’écris trop mal, je m’applique, et parfois ça marche ! je me retrouve dans des lieux inconnus, sans trop savoir pourquoi je suis là. Et je grave de plus belle, trop heureuse de pouvoir enfin utiliser une infime parcelle de ce pouvoir merveilleux.
Je me trouve sur un pic rocheux, il fait nuit. Face à moi comme presque à portée de main, une énorme planète emplit tout le ciel. Une sorte de Saturne bleue avec son anneau. Je veux y aller. Il faut tenter quelque chose. Je prends ma plaque de pierre et j’y grave un cercle entouré d’un anneau. Miracle ! Ça fonctionne, je suis transportée quelque part ! Alors que je m’élance pour vérifier ma localisation, un homme apparaît et me félicite pour être arrivée presque au bout de mon aventure. Quoi ? D’un seul coup je me retrouve propulsée à mon ordinateur, chez moi. Tout ça n’était… qu’un bug. Un vaste bug. Je suis arrivée au bout de l’histoire sans l’avoir lue. Tout n’était qu’illusion. Pas une seule fois les signes que je gravais n’ont été compris. J’ai été baladée d’un endroit à l’autre en croyant que j’y étais pour quelque chose. Fumisterie !
Encore une fois le magicien d’Oz m’a bien eue, avec sa lanterne magique ! Avec ses pantins d’ombres qui faisaient mine de me parler et de comprendre ce que j’écrivais ! Il faut croire que ça le fascine, l’écriture humaine, pour ce qu’elle a d’organique et d’inimitable… C’est pas encore aujourd’hui que la machine inventera l’écriture.
(Images : Brain Age et Myst 5 : End of Ages)
« Dans les profondeurs secrètes de souterrains minuscules, entre des racines, parmi des scarabées dorés et des araignées explosives, j’ai découvert, enfoui depuis des lustres, un Gyroïde. Etrange et fascinante figure que ce cylindre anthropomorphe, avec sa posture symétrique et si peu naturelle, et son visage troué de spectre apeuré… Prestement déterré et ramené au vaisseau, l’objet a été analysé par l’ordinateur de bord… mais sans succès. Qui représente-t-il ? Pourquoi cette attitude ? La statuette décore désormais ma cabine de son aura étrange et étrangère. »
« Encore un gyroïde ! Après l’averse de cette nuit, j’en ai déterré un magnifique derrière la maison, sous les pommiers. Celui-ci est rouge, et quand on le met en marche il se tape violemment sur la tête. Je vais le déposer dans le salon, face à celui qui tourne sur lui-même en criant, et à côté de celui qui clopine avec un drôle de bruit. Je me dis souvent que ceux qui ont créé ces figurines hystériques ou autistes doivent être particulièrement torturés… Mais peut-être que personne ne les a créées et qu’elles naissent du sol, de la boue après la pluie ? »
« Des recherches à la grande bibliothèque m’ont appris qu’on trouvait trace des Gyroïdes sous des formes plus anciennes, quoi que toujours très reconnaissables. Ces statuettes sont toujours en terre, et ont toujours un cylindre pour base. Elles sont censées être les gardiens des morts… Ou peut-être les âmes de guerriers défunts ? Ce qui expliquerait leur expression torturée et leur attitude absurde et perplexe ? Mais je m’avance sans doute… J’ai appris aussi que leur vrai nom est « Haniwa » et qu’elles existent depuis au moins quinze siècles sur les vieilles tombes japonaises… Comment on a pu passer de statues funéraires à des jouets hoquetant et bringuebalants… C’est un mystère qui reste entier. » :)
(Ceci est une copie du billet posté sur le Devblog officiel de Wakfu, sous le pseudonyme d’Aduline pour Ankama)
Comme c’est toujours plus sympa de pouvoir mettre un visage sur un nom, nous avons préparé une petite présentation de la plupart des membres de l’équipe Wakfu. Ainsi vous aurez une meilleure idée de qui fait quoi. J’ai donc arpenté les bureaux appareil photo en main et demandé à chacun de bien vouloir expliquer son travail…
Ray : Je suis l’éminence grise de wakfu… Je suis placé au centre des différents mouvements de game design et coordonne les efforts de chacune des équipes. J’ai aussi à charge de m’assurer que l’intégralité des concepts débouche sur un vrai mécanisme de jeu, amusant et innovant. J’ai toute une panoplie de pseudos en japonais et certains de mes collègues me surnomment Super-Geek (ok, ça c’est Aduline qui l’a rajouté)
Nico: Avec Tot et Daryl, j’écris le Background de Wakfu. Je veille à la cohérence entre les jeux vidéo basés sur l’univers de Wakfu, le dessin animé, les mangas… et tous les autres trucs prévus !
Yam : J’ai participé à la création de l’éditeur de map, du système de particule et de divers éléments du Gameplay. Et je suis actuellement en charge du développement de la partie IA avec Cartben :) Ah et dompteur de fourmis à mes heures perdues.
Lichen : Je travaille avec mes autres collègues Game Designers sur les règles du jeu, ses concepts et ses mécanismes. Je travaille pour l’instant essentiellement sur les objets et sur le système d’artisanat de Wakfu.
Bek : je suis développeur, je m’occupe en très grande partie du combat : sorts, pièges, gestion du temps, tout ça.
Kuri : je suis mangeur de gaufres avec spécialité ‘ trempette dans le café’ (et accessoirement chef animateur)
Cartben : je fais quoi ? …. gestion de l’écosystème (faune et flore), de la météo, des combats.
Olivier : Je développe le moteur d’interface graphique, en m’adaptant autant que possible aux idées des Game Designers.
Wyd : je fais partie des développeurs travaillant sur Wakfu. Vous avez pu déjà me croiser par-ci par-là sur les forums, j’aime connaitre l’avis des joueurs sur les nouveautés et/ou améliorations. Coté développement, je bosse principalement coté client avec Bo et Lim pour mettre en place tout ce que les game designers réclament.
Jean-Marc : Le travail de level-design consiste à poser les décors (bâtiments, intérieurs, donjons) et à donner une ambiance visuelle et musicale typée. Cela inclut aussi la pose des ressources et des créatures du jeu, quêtes, dialogues, et tout ce avec quoi le personnage peut interagir et influer sur le gameplay.
Lim : Pour vous, joueur, je suis dieu. En effet il va falloir m’adorer, me supplier pour que j’ameliore et répare votre client Wakfu. Préparez les offrandes! ^^
Poup : je pourris la vie des graphistes et des animateurs en leur tapant sur les doigts et accessoirement je dessine leur travail à l’écran
Daryl : Daryl n’est malheureusement pas en état de se présenter lui-même. Il a dû prendre quelques jours de vacances loin d’ici.
Patrick (Marquis) : Sur Wakfu, ma principale fonction est de travailler sur le système des cartes jokers qui permettront au joueur de faire pleins de choses : challenges, boosts, moqueries… Mon second rôle est celui d’un consultant. Fort de mon expérience dans le jeu en général, je divulgue conseils, vieilles recettes et astuces aux autres concepteurs. Mon dernier rôle (qui me tient le plus à l’estomac) est de manger toutes les madeleines qui trainent sur les bureaux et d’alimenter en jeux de plateau, de figurines ou de rôle les autres membres de l’équipe.
Franho : Le seul graphiste dans Wakouf qui ne fait pas de monstres ni de décors. Interfaces graphiques, symboles de Classes, pictos de sorts, site de Wakouf , blagues à 2 balles , tombe de l’Enutrof sont mes terrains de jeu.
Bo : while(true) { workOnWakfu(); }
Aduline : Comme je le racontais dans un précédent billet, je m’occupe surtout des interfaces et de leur ergonomie : faire en sorte que les manipulations du jeu soient le plus simples et intuitives possible, et que les différents éléments gardent un joli style d’ensemble.
Xav : je suis Character Designer (à prononcer avec l’accent anglais siouplé ^o^ ) ce qui consiste à designer des personnages en gros ^O^ Plus précisément, je dois me baser sur le gameplay du personnage pour élaborer son design…
Narayan : Je développe et je mets à jour différents outils pour AGT, principalement l’éditeur de contenus (que vous avez pu voir dans une précédente news d’Aduline) et l’éditeur d’écosystèmes. Je bosse aussi sur le moteur graphique du jeu.
Benoît : Intégré à l’équipe qui travaille sur le client du jeu, je suis en charge de réaliser (en collaboration avec les game designers et les graphistes), les interfaces de jeu. Celles ci comprennent par exemple la page d’identification, de choix de personnage, mais aussi les différentes fenêtres présentes dans le jeu lui même (pour le combat, les raccourcis, et bien d’autres utilités encore).
Tiko : Je travaille avec Kuri sur l’animation des monstres et des personnages. Le boulot consiste à donner vie aux créatures du jeu, les faire courir, attaquer, mordre, griffer, taper, lancer des sorts, etc… Mais aussi à faire pleurer les dévs et martyriser notre toute récente équipe d’animateurs.
Il manque beaucoup de gens, je n’ai pas pu tous les faire figurer dans ce petit tour des bureaux (surtout les graphistes qui sont reclus à l’autre bout du bâtiment), et puis certains ont préféré jouer les mystérieux, comme nos grands manitous, Tot et Kam… ;) Mais j’espère que cela vous donnera une meilleure idée du travail que nous effectuons ici. :)
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