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Le Joueur non-mort

… ou faut-il abolir le game over ?

Braid :

Tout le sens caché de l’histoire, à un premier niveau de lecture du moins, consiste à dire que l’erreur est bonne à prendre. Dans la vie on apprend de ses erreurs, et on est plus riche d’en avoir commises, aussi douloureuses soient-elles (la princesse ne semble pas disposée à pardonner). Les erreurs font partie des options, on tâtonne jusqu’à trouver la bonne façon de faire. On aimerait pourtant tellement pouvoir les effacer !
Dans le gameplay de Braid c’est la même chose : on essaie, on se trompe, on meurt. On appuie sur le bouton de « rembobinage » et on revient au moment précédent l’erreur, pour tenter autre chose. Mieux, il faut parfois obligatoirement passer par ces phases d’annulation des actions pour trouver la solution, puisque certains éléments sont insensibles à l’annulation. On crée alors une sorte de dimension alternative dans laquelle certaines choses sont la conséquence d’actions qui n’ont pas eu lieu. De quoi offrir un gameplay profond et plein d’énigmes, en défiant les traditions du jeu de plateformes.

Lego Indiana Jones :

… ou Star Wars, etc., mais Indiana Jones est mon préféré. A moins d’un excellent entraînement, voilà un jeu où on passe son temps à mourir, et où pourtant il n’y a pas de game over. Après tout, les personnages sont des bonshommes Lego, ils peuvent s’éparpiller en pièces de plastique et revenir à la vie la seconde d’après. :) Dans chaque niveau de jeu, il faut collecter un certain nombre de pièces spéciales ressemblant à des diamants ou des pièces d’or et d’argent ; cela remplit une jauge qui déterminera si vous avez l’étoffe d’un vrai aventurier / Jedi / etc. Chaque fois que son personnage meurt, on perd une bonne partie de ces pièces, ce qui réduit l’espoir de remplir la jauge avant la fin du chapitre. Mais c’est la seule pénalité, le jeu ne marque aucune pause en cas de mort, le héros démembré réapparaît presque aussitôt entier et vaillant pour poursuivre l’histoire. Ce procédé en fait un jeu très agréable à jouer : le joueur n’est pas pénalisé, ni coupé dans son élan. Il conduit l’histoire jusqu’au bout quel que soit son niveau, libre à lui d’y revenir pour améliorer sa performance. C’est aussi appréciable en jeu à deux, la mort de l’un ne risquant pas de pénaliser l’autre.


New Super Mario Bros. :

Traditionnellement, les jeux Super Mario ne pardonnent pas l’erreur. Ou si peu : on rétrécit le personnage qui a malencontreusement loupé une marche ou dérapé sur un goomba, on lui retire une « vie »… Mais au final si on se trompe une fois de trop c’est la mort irréversible, le game over et sa mise en scène punitive : musiquette narquoise, rire vainqueur du méchant, fondu au noir, vue de la dépouille du héros…
Pourtant la tendance actuelle chez Nintendo semble être l’ouverture vers un public novice et impatient : pas de long apprentissage des manipulations, pas de risque d’échec trop grand, pas d’itérations interminables du même niveau jusqu’à l’apprendre par coeur, en bref pas de risque de frustrer ou de lasser. Quelles innovations permettraient au joueur de Mario de ne pas mourir en boucle ? De quelle façon le gameplay d’un Mario peut-il être modifié en ce sens ?
En réalité, il ne l’est pas. Toujours le même système de décompte implacable du nombre de vies à chaque faux pas, toujours le même rétrécissement du héros pour figurer ses blessures, toujours le même game over. En revanche deux choses inédites ont été ajoutées. Premièrement si on joue à plusieurs, l’un des personnages peut se mettre à l’abri dans une bulle le temps de laisser les autres passer pour lui une étape difficile. En revanche si tout le monde se met en bulle, tout le monde meurt. Et deuxièmement, si on bute sur un niveau sans réussir à le passer, on peut à certaines conditions débloquer une « solution » : la façon de parvenir au bout est révélée, et on peut au choix retenter le niveau ou passer au suivant.
Dans les deux cas, il s’agit simplement d’esquiver une partie du jeu, de ne pas la jouer. Le gameplay conserve son côté un peu archaïque « subis ou passe ton chemin », sans créativité. C’est un peu dommage, mais peut-on vraiment toucher à la nature d’un jeu qui est un remake de la suite de la suite d’un classique ? Avec un peu d’audace, il y aurait tout de même sûrement de quoi inventer quelques variantes au canon. Après tout le monde de Mario est fait d’innombrables tunnels, dimensions parallèles, mondes cachés et warp points. Pourquoi ne pas imaginer qu’un Mario super trop rétréci par les attaques ennemies atterrirait dans un autre monde le temps de regagner de la force, à la façon d’Alice au pays des merveilles passant la petite porte après avoir bu le flacon. Ou au contraire le game over est-il un concept-clef à conserver ?

14 comments to Le Joueur non-mort

  • Il est certain que ce genre de solution améliore le gameplay mais encore faut il que la qualité du jeu suive. A une époque le game over était une façon de garantir la durée de vie du jeu.
    Ta solution pour lego serait particulièrement fun par contre je ne pense pas que cela soit adapté au pseudo jeu de rôle console où cela conduit à une impression d’invincibilité pas très immersive.

  • Si tu parles bien de Lego je n’invente rien, c’est comme ça que ça se passe. Mais c’est vrai que j’ai pris volontairement trois exemples de jeux de plateforme, puisque c’est un genre où le game over fait partie des traditions alors qu’il est à mon avis tout à fait évitable, sans rien perdre du fun. C’est très bien fait dans Braid et Lego, beaucoup moins bien dans le dernier Mario, en tout cas à mon goût. En revanche pour du jeu de rôle ça se poserait effectivement en d’autres termes.
    On pourrait aussi penser à des systèmes de sauvetage du héros in extremis comme dans le dernier Prince of Persia (on est rattrapé par la fille en cas de chute) ou dans Batman Arkham Asylum (on peut lancer un grappin pour éviter une chute mortelle). C’est une façon élégante d’intégrer le faux pas au flux des actions, sans devoir mourir/recharger la partie. C’est finalement plus immersif ainsi.

  • Lapsus de ma part : ta solution pour Mario serait particulièrement fun.
    Un petit côté L’homme qui rétrécit de Matheson.

    Celle de Lego est passable, je me suis cassé les dents un nombre indécents de fois sur le même obstacle dans le Lego Batman et les Star Wars (même réussi à créer une boucle mort/résurrection infinie lors de la formation jedi avec Yoda, nécessitant un reset de la console), moins dans l’Indiana Jones finalement plus intuitif. Buté à l’infini contre le même mur ce n’est pas très immersif non plus.

    Mon petit chouchou en matière de JdR japonais sur console reste Persona 4. Le game over n’intervient que si le personnage principal se fait tué en combat. Assez radical couplé au système de coups critiques et points faibles. Par contre tes coéquipiers, pour peu que tu es développé de bonnes relations avec eux (seconde partie du gameplay) peuvent prendre un coup mortel à ta place, relever un compagnon en difficulté et amplifier un coup critique.
    Le game over est toujours présent mais il y a des garde fous très plaisants.

  • Hmm wep, intéressant aussi comme solution. :)
    Resterait à parler du cas d’Heavy Rain, où tu peux laisser mourir certains des protagonistes sans que cela n’arrête l’histoire, ça la modifie seulement.

    Rien à voir, mais on vient de m’offrir une PS2 avec Ico et Shadow of the colossus (joie), il me semble que tu avais beaucoup apprécié à l’époque. Je vais donc pouvoir enfin m’y mettre. :)

  • Pas seulement à l’époque… ;) Les ambiances sont très réussies.

  • Je ne sais pas où poster ça…
    Que penses tu de « The world end with you » sur DS ?

  • Hmm j’ai pas joué (je connais pas vraiment les rpg japonais en général), pourquoi ?

  • Le concept et le gameplay sont intéressants. Qui aurait pu croire qu’un RPG proposerait d’arpenter des boutiques de fringues et de se changer suivant les quartiers pour rester à la mode ?

  • Héh amusant :p Ça me rappelle le concept des Urbz, les Sims urbains qui devaient tenter d’être populaires auprès de tel ou tel groupe de population, en suivant leurs codes.
    Ça serait marrant dans un jeu d’infiltration, où on devrait se choisir des fringues de « camouflage » en fonction de la mission. Je ne sais pas si ça existe.

  • Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Mais ça reste limité question tenue…

  • Encore une série qu’il faudrait que je teste un jour…

  • Benoit D

    Le game over est au coeur de ce qui fait un Mario. Je crois que c’est expliqué dans les interviews du site Nintendo « Iwata demande », mais si tu enlèves ça, tu perds la frustration qui va pousser les joueurs a tenté de s’améliorer.

    Dans le cas de Braid, le game over devient inutile, parce que l’intérêt du jeu ne se trouve pas dans la partie plate-forme, mais dans les énigmes. En gros, le joueur est déjà frustré de ne pas pouvoir résoudre l’énigme…

    A mon sens, c’est sur cet aspect que Yoshi’s Island c’était planté. Pour rappel, on joue Yoshi qui doit amener Bébé Mario jusqu’à la sortie. Le problème, c’est que quand tu te fais toucher, tu ne meurs pas, tu perds le bébé qui s’envole dans une bulle. Tu dois donc arrêter d’avancer pour chercher le gamin. Tu as donc deux frustrations. Une, tu t’en veux de t’être fait toucher parce que tu ne peux plus avancer. De deux, tu dois galérer pour aller choper le gamin qui s’envole. Pour moi, la frustration l’emporte sur le défi et le jeu perds son équilibre.
    D’ailleurs, si je puis me permettre, c’est un peu ce que tu proposes pour Mario d’ailleurs avec le monde dans le monde…

    Bref, ce n’est pas une question d’archaïsme à mon sens, mais de but recherché et d’équilibre. Puis au final, c’est ce qui fait la richesse et la diversité du jeu vidéo.

  • Cette frustration-punition est justement ce qui à mon avis est un peu archaïque. Mais je préfère pourtant un bon vieux game over à un zapping de la difficulté comme dans New Super Mario.
    S’il fallait vraiment éviter de frustrer le joueur – c’est une tendance actuelle que je me contentais de relever – je pense qu’il y aurait effectivement moyen d’inventer des solutions amusantes à jouer : de vrais infra-mondes à visiter comme je le suggérais, si on considère ça comme des niveaux cachés et pas comme une phase de galère, c’est plutôt sympa.
    Après tout dans Mario ça peut être amusant de perdre, un peu comme dans les party games où le but est quand même de se ridiculiser entre amis. Alors pourquoi ne pas aller au bout de l’idée et inventer des façons amusantes de se tauler ? :)
    Mais si on s’en tient à un concept où l’habileté et les réflexes sont le principe de base, alors évidemment qu’il faut garder le game over.

  • Benoit D

    Non mais c’est intéressant de réfléchir à des alternatives, ça peut donner des idées de jeu…

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